Machismo e misoginia em jogos online

Imagem gerada por IA

Você se lembra da sua infância? Do som das crianças brincando na rua, de pular corda e correr descalços sem rumo? Embora essas experiências ainda façam parte da rotina de muitas crianças, cada vez mais a diversão tem migrado para o ambiente digital.

Dados da pesquisa TIC Kids Online Brasil mostram que a proporção de crianças e adolescentes conectados à Internet passou de 11% em 2015 para 24% em 2023. Em termos práticos, isso significa que, em 2015, apenas 11 em cada 100 jovens estavam online; em 2023, esse número subiu para 24 em cada 100, apontando para uma ampliação significativa da presença de usuários jovens em todo o país.

As crianças da geração Alfa, aquelas nascidas a partir de 2017, cresceram cercadas por telas. Jogos eletrônicos, aplicativos e plataformas digitais passaram a ocupar parte importante da vida dessas pessoas. Brincar continua fazendo parte da infância, mas agora também acontece em salas virtuais onde é possível correr, conversar, criar personagens e interagir com pessoas de diferentes lugares.

Com a mudança dos espaços de convivência, surgem novos desafios: a exposição a conteúdos inadequados, a falta de supervisão e a reprodução de comportamentos discriminatórios dentro dos jogos online. Nesta reportagem, você vai entender como o machismo e a misoginia aparecem nesses ambientes, quais impactos podem causar no desenvolvimento infantil e por que a participação de famílias, escolas e plataformas digitais é fundamental para proteger crianças e adolescentes.

Muito além do entretenimento, os jogos online também são espaços de socialização. Sem acompanhamento adequado, porém, eles podem se transformar em ambientes onde discursos agressivos, preconceituosos e violentos circulam livremente. Para meninas que jogam online, essas experiências podem influenciar a autoestima, a sensação de pertencimento e a forma como enxergam seu papel na sociedade.

Estereótipos de gênero nos videogames

No início do século 21, jogos para computador como o xadrez pareciam neutros em relação ao gênero. Com o tempo, porém, esse universo passou a ser visto como espaço masculino, associado à habilidade estratégica e ao raciocínio lógico.

Essa associação dos videogames ao universo masculino enraizou‑se em tradições e práticas sociais e ainda hoje contribui para a desigualdade entre meninas e meninos no universo gamer. Expressões como “isso não é coisa de menina” ou “meninas não sabem jogar” ilustram como estereótipos se naturalizam e alimentam falas misóginas, muitas vezes vindas da desinformação.

Valeska Zanello/Foto: Micheli Karoly

A comunidade dos jogos eletrônicos reflete padrões culturais de construção de gênero. Na obra de Valeska Zanello, “A prateleira do amor”, a autora mostra que essa divisão entre masculino e feminino não surge apenas na vida adulta, mas é construída desde a infância, muitas vezes sem que percebamos. É justamente essa socialização precoce, marcada por expectativas e normas sobre como meninos e meninas devem agir, que ajuda a explicar por que estereótipos de gênero também aparecem em espaços de entretenimento, como os videogames. Nas palavras da própria autora:

“Trazendo para a vida real: quando você nasceu, já existiam roteiros e performances demandadas, que você era incitado(a) por sua família e pessoas próximas a seguir... (Valeska Zanello)

Muitos títulos reproduzem uma separação simbólica: o “rosa” associado a personagens e atividades consideradas femininas e o “azul” a ações consideradas masculinas. Essa dinâmica reforça papéis e expectativas sociais.

Essa organização dos jogos cria uma fronteira invisível entre meninos e meninas e os tipos de interação esperados. Por exemplo, os jogos dirigidos a meninas são centrados em cuidar e embelezar personagens (penteados, vestidos, maquiagem, decoração), enquanto os jogos desenvolvidos para os meninos privilegiam a ação (tiro, roubo, corrida, luta).

Nesse aspecto, a delimitação de espaços e práticas de gênero começa cedo e se manifesta tanto em comportamentos e falas na vida real quanto nas dinâmicas dos ambientes virtuais.

Free Fire um jogo com partidas multijogador onde o objetivo é eliminar adversários utilizando armas de fogo/Imagem: Reprodução/Free Fire.

O GTA é como um filme de ação e crime de Hollywood, só que em vez de apenas assistir, você controla o personagem principal/Imagem: Reprodução/GTA.

O jogo Garota Fashion permite que jogadores atuem como estilistas, criando visuais e estilos para a personagem principal. Essa abordagem é comum em jogos classificados como “femininos”/ Imagem: Reprodução/Garota Fashion.

O jogo de maquiagem Diva Makeup Studio, permite que as(os) jogadoras(os) atuem como maquiadoras(es) virtuais/Imagem: Reprodução/ Garota Fashion

Preconceito contra mulheres em jogos online

Uma pesquisa realizada em 2020 por Fernanda Cipollini, Omar Fernando, Roberto Bernardo, Eduardo Festozo e Cristiane Hengler, em parceria com o Caderno de Gênero e Tecnologia da UFPR, analisou a presença feminina na cultura gamer e identificou dados preocupantes: 

Entre os 529 entrevistados:

  • 54% foram mulheres e 46% homens;
  • Cerca de 90% tinham menos de 35 anos;
  • 44% disseram já ter presenciado comportamentos hostis direcionados a mulheres em ambientes de jogos online;
  • 42% das mulheres relataram já sofrido algum tipo de assédio ou comportamento hostil durante partidas.

Entre as situações relatadas estavam menosprezo de habilidades, comentários ofensivos, perseguições, ameaças e cantadas indesejadas.

Os resultados revelam que a hostilidade contra mulheres não é um episódio isolado, mas um fenômeno recorrente em diversas comunidades de jogos online.

Quando jogos online se tornam espaços de preconceito

Jogos populares entre crianças e adolescentes, como Roblox, Free Fire e Grand Theft Auto V, oferecem amplas possibilidades de convivência e comunicação entre jogadores. Essa liberdade favorece experiências positivas, como cooperação e amizade, mas também pode abrir espaço para discursos agressivos, preconceituosos e discriminatórios.

Nem mesmo influenciadoras escapam. Em 2018, a youtuber Malena Riskevich relatou em seu canal ter sido alvo de ofensas machistas durante uma partida. Ela conta que interveio para defender uma jogadora alvo de comentários ofensivos e acabou sendo atacada também por outros participantes.

Malena Riskevich/Foto: Reprodução

O artigo “Mulheres Gamers: uma análise da hostilidade enfrentada pelas mulheres em jogos virtuais”, também registra falas ofensivas dirigidas a jogadoras. Uma das depoentes relatou mensagens como: “por isso que mulher tem que apanhar mesmo”, exemplificando a violência verbal que persiste nesses ambientes.

Como crianças percebem o machismo nos jogos online

Falas como essas assustam, e infelizmente são rotina para garotas que se aventuram nos games. Entre crianças, a questão se complica: o córtex pré‑frontal ainda está em desenvolvimento e a capacidade crítica é limitada, por isso muitos comentários agressivos tendem a ser interpretados como “brincadeira”, apesar do impacto no desenvolvimento emocional.

Em contato com alunos do ensino fundamental I da Escola Municipal Amaro da Costa, em Campina Grande, observamos percepção diversa sobre esses passatempos. As respostas revelam diferentes níveis de percepção sobre machismo, misoginia e violência nos jogos.

Para Adriano e Samara, essas brincadeiras são apenas um momento de diversão com seus amigos e familiares e, apesar de nunca terem presenciado ofensas durante seu tempo jogando, não compreendem o peso da exclusão ou maus-tratos contra um colega.

A percepção de Samara revela a inocência com que as crianças ainda enxergam essas situações: “Acho que sim, porque na vida real a pessoa que você estiver enfrentando pode ser muito forte. Aí... na internet as pessoas brigam porque a gente não está vendo elas” (Samara).

Maria Klenier/Reprodução
A psicóloga Maria Klenier explica que crianças e adolescentes têm dificuldade para identificar comportamentos perigosos no ambiente virtual dos jogos. Isso acontece porque nessa fase da vida, esses jovens ainda estão em desenvolvimento cognitivo e apresentam elevada neuroplasticidade (capacidade do cérebro de se adaptar e formar novas conexões), o que os torna mais sensíveis às influências externas. “A criança é uma página em branco, então, tudo o que a gente trouxer para esse espaço, ela absorve. E cabe ao adulto, cuidador ou responsável, direcionar essas informações”, explica.

Como os jogos online podem influenciar o comportamento nas escolas

Rilania Tavares

Em Campina Grande, no agreste paraibano, a professora e psicopedagoga Rilania Tavares, da Escola Municipal Amaro da Costa Barros, aponta que “a exposição frequente a conteúdos violentos pode fazer com que agressões verbais ou físicas pareçam normais. As expressões utilizadas por jogadores passam a fazer parte do vocabulário comum da criança”. Ela complementa que já se percebe "um tom mais competitivo ou desrespeitoso nas interações diárias” dos alunos.

A profissional observa ainda que, embora casos severos de machismo não sejam constantes na escola, o recreio é um momento propício para o surgimento de situações inadequadas. Nesses momentos, cabe ao adulto supervisor monitorar as interações e, quando necessário, intervir e educar.

Controle parental ajuda a combater riscos nos jogos online

Diante desse cenário complexo que fragiliza as crianças e molda seus comportamentos, o controle parental surge como um escudo. Esse conjunto de recursos permite aos pais ou responsáveis monitorar, limitar e orientar o acesso de crianças e adolescentes aos dispositivos digitais. Ao funcionar como uma barreira contra conteúdos impróprios, estipular limites de tempo de tela e gerenciar compras em aplicativos, a ferramenta protege não apenas a saúde mental e psicológica dos jovens, mas também sua integridade física. A importância dessa prática é tamanha que já se tornou padrão nas grandes Big Techs, como Google, YouTube e Apple.


Reportagem: Anna Beatriz e Thamiris Almeida

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